5色ダンテの各対面の立ち回り
こんばんは
枕です
前回、前々回の記事が割と好評(?)だったので、5色ダンテの各対面への立ち回り解説になります。
戦績は載せていましたが、何分作って間もな
い夜中に回した時の勝率なので、この先プレ
イングや構築が変わることを考えると若干勝
率に関しては不安があります。
それでも宜しければ、個人の主観になるかも
知れませんが、最後までお付き合い頂けると
幸いです^^*
⚠️筆者はトリーヴァの方のチェンジザダンテについても少しだけ心得はありますが、プレイングをキッチリ積められている自信は正直ありません。
赤青、t白ドギラゴン剣
対面勝率はラッカ色で7割と若干高めに表記
しました。とりあえず立ち回りで気をつける
ことを書いておきます。
ミクセルの着地優先度
先行 ミクセル<フェアリーライフ
後攻 ミクセル>フェアリーライフ
先行ミクセルをすると、相手はオボロなどで
ドン吸いやGWDなどのメタ除去を引き込み
そのままキープ、2コスト帯を複数並べて4、
5t程で除去しながら2回攻撃バルチュリス剣で走られる可能性が高くなります。ライフがあるなら先行のときは加速の準備をした方が良さげでした。
逆にこちらが後攻の場合は相手に先行ドルガ
ン剣をされる危険があるのでミクセルは着地
させて置いた方がいいでしょう。
基本的には相手がオニカマスを着地させている場合は打点とブロッカーを並べて、坂瀧やミラダンテを駆使して相手の行動を制限しながらビートすることになります。無かったら万々歳ですね。
ちなみにこのデッキは単騎をカウンターで処理するカードが存在しません。攻撃ターンで投げられてしまったら諦めましょう()
なんで7割勝てたんだ……?
赤黒カウンタードギラゴン剣
八割勝率
こちらはオニカマスが無く、単騎もあまり入っている構築も見ないので、ラッカ剣よりは楽に立ち回れると思います。八割勝率の要因をいくつか書きます。
①この対面は先後攻どちらもミクセルはあれば着地させたいと思いますが、出来ればマナ補充を優先させたいところです。
先行ドルガン剣とゲットバイザー剣を防ぐの
が主な目的ですが、ジャックアルカディアス
やGWDで大体処理されてしまっても、ラッ
カ剣とは異なりバルチュリスプランが無いの
で、デッドブラッキオやチェンジザの早期の
着地を狙った方が、相手が殴ってきた時に対
応しやすいことが多々ありました。攻撃され
てもSTで対応出来る場面がほとんどだった
ので、フェアリーミラクルなどの加速を優先
しても問題は無いと思います。
赤黒剣はアパッチウララー以外で盾5枚から
トドメまで持って行けるプランがあまり無い
ので、MDWのカウンターが決まるケースが
多いことも勝率が高い要因です。
②早期のミラダンテ着地
このデッキには最速4tミラダンテが出来るガイアールベイビーが採用されており、先行であればゲットバイザーの流れを断ち切りながら、運が良ければそのままトドメまで行くことが出来ます。
しかし、ガイアールベイビー自体の採用枚数が2枚なので、このプランをとることはあまり無いと思います。
③通常のチェンジザダンテには無い
大量ハンデスカード「ニコルボーラス」様
ミラダンテ着地が成功しても、相手のボルシャックドギラゴン着地が複数枚成功して、そのまま禁断解放されて負けてしまうことがありますが、それを防ぐ役割でニコルボーラスの着地があります。赤黒剣からザークタイザーを採用する方もあまり見なくなったので、詰めの一手としても十分だと思います。
ニコルボーラスは水のドラゴンなので、敵獣をデーモンハンドしながらダンテにチェンジ出来ます()
④プチョヘンザで大体蓋が出来る
エンターテイナーが場にあれば別ですが、無ければリバイヴホールで勝利Gでクリーチャー攻撃時プチョヘンザチェンジのプランでほぼ盤面に蓋が出来ることが多いです。
ベイビーチェンジプチョヘンザも出来ますが、的になる敵獣がいない場合は、盾からジャックを踏みたくないのでオススメしません。
ジョラゴンジョーカーズ
対面勝率3割
はっきり言って無理です
このデッキタイプに入っている全ての主要パーツが無理です
無理な理由は、書いているうちに大分愚痴が長くなってしまったので省きます。
このデッキでの勝ち筋は早期のミラダンテ着地くらいしか無いように思われます。
チェンジザダンテでどうやってジョラゴンに勝っているんでしょうか……?
デスザーク
手っ取り早いのは4tベイビーダンテで召喚封殺ビートですが、採用枚数の都合上あまり決まることが無いので、他のプランをいくつか書いておきます。
①リバイヴホールを使っての、プチョヘンザによる魔導具の複数マナ送り
ヴォガイガやヴォーミラが場にいるだけで厳しいので、早めに回収不可能な場所に送る。
ベイビーチェンジプチョヘンザは、盾から引くものによってはこちらが一気に不利になるのでやめましょう。
②MDWの展開
手札事故などでデスザーク着地を許してしまった場合のプランです。
相手の展開を許してしまった場合、大体デスザーク側の場にはラピリピトが着地しており、こちらはハンデスされた後だと思われますので、MDWスイッチで盤面をひっくり返して殴って行くプランですが、スイッチのタイミングによってはこちらがLOで負けます。
ミクセルの着地タイミングは、先行4tか後攻3tあたりがオススメです。
トリーヴァチェンジザダンテ
5分と書きましたが、個人的にはメメントが無い分こちらが不利になると思います。
この対面はベイビーがあると相手の場にメメントがあってもそれなりに動けます。
SAで革命チェンジした後にベイビーは手札に戻っているので、次の自分のターンにメメントスイッチを起動されても、ミラダンテがもう1枚あれば問題なくダンテを投げることが出来ます。
この対面ではなるべくミラダンテとベイビーは全部手札にキープします。
トリーヴァチェンジザダンテと違い、こちらは5分もしくはそれ以下の勝率となります。
最大の難点はなんと言ってもブラックアウト
ミラダンテやプチョヘンザのチェンジが決まった後も全く気が抜けません。
ブラックアウトを相手が持っていたら割り切りです。
先にニトロを着地されてしまい、こちらの盤面が壊滅した場合、返す手段はマッドデッドヴッドのスイッチ効果になります。
捨てられてしまったベイビーやチェンジザを場に復活させて、ダンテなどで殴りきるプランになります。
相手の墓地にあるものも復活させてしまいますが、禁断フィールドの封印は取れないのでいくらか気は楽です。
相手のデッキは1ショットキルを狙うデッキでは無いので、比較的このプランは成功します。
ドロマー、青黒ハンデス
4割
勝率低めな要因の1つに、ポクチンとオリオ
ティスなどが含まれます。レインボースパー
クでのタップキルや、ジャックアルカディア
スでの除去を狙うこともあります。
もう1つ、こちらのリソース確保手段があま
り無いので、上手くデッキを回すことが難し
いです。
基本的にはマナ加速してチェンジザの早期の
着地を狙い、チャフを撃ちながらビートしま
す。
ここで勝率の表記についての謝罪をします。
赤白轟轟轟と赤単轟轟轟の勝率が逆に表記さ
れていました。申し訳ありません。
赤白轟轟轟
八割
ミクセルが立つだけで相手の動きを大きく制
限出来ます。加えてジャックやカーネルなど
のSTで足止めして時間稼ぎも出来るので割
と勝率は良い方です。
赤単轟轟轟
5割
ドリルスコールとハエタタキがかなりキツイ
殴ってくる打点もコストが5以上で固まることもあるので、STだけでは耐えられないこともあります。
戦績では書いていなかったゴクガサイクルは、全力でチャフを引き込んで連続で撃てば勝率は5〜6割は固いと思います。(多分)
以上で立ち回りの解説はとりあえず終了しましたが、不明な点があれば質問なども対応します。
このデッキ自体回すことがかなり難しいデッキですので、何回か書いておりますが余裕がある方なら組んで調整してみて下さい。
随分長くなってしまいましたが、お付き合い頂き本当ににありがとうございます。
次のネタは入賞した時に、そのデッキの解説でも上げようと思います。